La pionera Nintendo NES.
12:43 | Author: Ricardo Silva Asenjo


Historia

Todo comenzó a gestarse durante el verano de 1983. Fue entonces cuando Nintendo se atrevió a lanzar al mercado japonés la consola que sería el germen de la NES, la Family Computer (FAMICOM). Estaba hecha con los materiales más económicos de la época por si no tenía el éxito esperado, pero no tardó mucho en alcanzar una enorme popularidad entre los japoneses. Al año siguiente, se pensó exportar la FAMICOM a los EEUU, pero había que andarse con cuidado, ya que por aquel entonces las ventas de videojuegos por allí caían en picado debido a la falta de originalidad. Ante tal perspectiva, la FAMICOM cambió de forma (no debía parecer una consola más) y de nombre, y con el genial 'Super Mario Bros' bajo el brazo llegó la Nintendo Entertainment System (NES) al mercado americano en 1985. La estrategia funcionó, y se repitió en América el éxito japonés.

Finalmente, la NES desembarcó en España y en toda Europa en 1987. Aquí fue distribuida por la conocida compañía Spaco, que incluso creó un club para aglutinar a todos los usuarios. Muchos envidiábamos a los flamantes poseedores de la NES cuando venían a clase con la revista del Club Nintendo o con los catálogos de juegos en la cartera... A principios de los 90, con los microordenadores ya fuera de combate, y con juegazos como 'Super Mario Bros 3', 'Megaman', 'The Legend of Zelda' o 'Castlevania' entre muchos otros, la NES experimentó su máximo apogeo. Un éxito al que también contribuirían los económicos 'clones' y los videoclubes, que alquilaban como rosquillas los cartuchos para la 8 bits de Nintendo (¡y en ocasiones la consola al completo!).

La llegada de las consolas de 16 bits marcaron el declive de la NES. Una consola con la que llegó la era de la calidad, originalidad y jugabilidad al mundo del videojuego; y que dio pie a una transición entre microordenadores y consolas por parte de los 'jugones' domésticos.

Unidad central de proceso (CPU)

La versión de la NES comercializada en regiones PAL, incorporaban una CPU Ricoh 2A07.

Como Unidad central de proceso, la NES usa un microprocesador de 8 bits producido por Ricoh basado en núcleo de Tecnología MOS 6502. Incorpora hardware de sonido propio con un controlador de DMA restringido. Las versiones NTSC (Norteamérica y Japón) de la consola usan el Ricoh 2A03 (o RP2A03), que funciona a 1.79 MHz. La versión PAL (Europa y Australia) de la consola utiliza el Ricoh 2A07 (o RP2A07), que es idéntico a él 2A03 excepto por el hecho de que funciona a una frecuencia de reloj más lenta, 1.66 Mhz

Memoria

La NES contiene 2 KiB de memoria de acceso aleatorio (RAM) interna. Un cartucho de juego puede contener RAM expandida para incrementar esta cifra. El sistema soporta hasta 49,128 bytes (8 KiB) de memoria de solo lectura (ROM), RAM expandida, y cartucho de entrada/salida. El proceso de paginación puede incrementar esta suma en orden de magnitud.

Video

La NES utiliza una unidad de procesamiento de dibujo (PPU) hecha a medida por Ricoh. La versión de este procesador usada en los modelos NTSC de la consola, llamada RP2C02, opera a 5.37 MHz, mientras que la versión utilizada en los modelos PAL, llamada RP2C07 opera a 5.32 MHz. Tanto el RP2C02 y el RP2C07 tienen una salida de vídeo compuesto. Versiones especiales de la NES diseñadas para usarse en salones recreativos usan otras variaciones de la PPU. La PlayChoice-10 usa el RP2C03, que funciona a 5.37 MHz con una salida de vídeo RGB con frecuencias NTSC. Dos variaciones diferentes se usaron en el hardware de las Nintendo Vs. Series: el RP2C04 y el RP2C05. Ambas operan a 5.37 MHz y proporcionan una salida de vídeo RGB a frecuencias NTSC. Adicionalmente, ambos usan paletas irregulares para dificultar el intercambio de los juegos en formato ROM. Todas las variaciones de esta PPU tienen 256 bytes de RAM atribuible ("OAM") para la posición del sprite y una paleta RAM de 28 bytes que permiten elegir los colores de los sprites y del fondo de pantalla. Esta memoria se almacena en buses internos de la PPU separadamente. Los 2 KiB de memoria RAM interna de la consola pueden usarse para mapas y atributos, y 8 KiB de ROM o RAM puede incluirse en el cartucho. Usando paginación, puede usarse virtualmente cualquier suma de memoria adicional desde un cartucho , limitada tan solo a los costes de fabricación.

El sistema dispone de una paleta de colores formada por 5 grises y 48 colores. El rojo, verde y azul pueden oscurecerse individualmente en regiones específicas de la pantalla usando cuidadosamente códigos temporales. Hasta 25 colores pueden usarse en cada línea: un color de fondo, cuatro conjuntos de 3 colores, y 4 conjuntos de 3 colores de sprite. Este total no incluye colores de "de-emphasis".

Un total de 64 sprites pueden mostrase en pantalla al mismo tiempo sin ser recargados. Los sprites pueden tener 8 píxels por 8 pixels, o 8 pixels por 16 pixels, aunque la elección tiene que hacerse globalmente y afecta a todos los sprites. Hasta 8 sprites se pueden presentar en una linea, usando un flag para indicar que hay sprites adicionales. Este flag permite la rotación de las prioridades de los sprites, incrementando la cifra total de sprites, pero típicamente causa parpadeo.

La PPU permite solo una capa de scrolling horizontal, aunque puede cambiarse por un fundamento basado en cada scan-line. Métodos de programación más avanzados permiten hacer lo mismo con el scrolling vertical.

La resolución de pantalla standard de la NES es de 256 pixels horizontales por 240 pixels verticales. Típicamente, los juegos diseñados para el sistema NTSC tienen una resolución efectiva de solo 256 por 224 pixels, de modo que las 8 lineas del fondo y de la parte superior de la pantalla no son visibles en la mayoría de los televisores.

Los conectores de salida para la imagen cambiaban de un modelo a otro de la consola. La Famicon Japonesa original solo disponía de un modulador RF. Cuando la consola fue lanzada al mercado en Norteamérica y Europa, se le añadió un conector RCA para video compuesto además del modulador RF. La AV Famicom no tenía modulador RF y adoptó una salida de video compuesto a través de un conector multisalida de 12 pines de tecnología propietaria. Este conector fue presentado por primera vez para la Super Famicom / Super Nintendo Entertainment System. Por lo contrario, la reedición Norteamericana de la NES, la NES 2 se asemejaba más al modelo de la Famicom original, en el hecho de que disponía tan solo de un modulador RF para la salida de vídeo. Finalmente, la PlayChoice-10 utilizaba una salida de video RGB invertida.

Audio

La placa base de la NES soportaba un total de 5 canales de sonido. Esto incluye 2 canales de onda de pulso de ciclo de trabajo variable (12.5%, 25%, 50%, y 75%), con un control de volumen de 16 niveles, y portamento por hardware, soportando frecuencias en un rango de 54 Hz a 28 kHz. Los otros canales incluían un canal de onda triangular de volumen fijo que soporta frecuencias desde 27 Hz a 56 kHz, un canal de ruido blanco con 16 niveles de volumen que soporta dos modos (ajustando las entradas en un LFSR) y 16 frecuencias preprogramadas, y un canal delta de modulación por ancho de pulsos con seis bits de rango, que usa 1-bit de codificación delta a 16 frecuencias de muestras preprogramadas desde 4.2 kHz a 33.5 kHz. Esta canal final era también capaz de reproducir un sonido por modulación por impulsos codificados (PCM) estándar escribiendo 7 bits individuales a intervalos de tiempo.

Versiones

La NES fue vendido en dos versiones: la versión original NES-001 que fue distribuida durante la mayor parte del ciclo de vida de la consola, y una versión más compacta lanzada a principios de los noventa.

En 1993 fue lanzada en Japón la Famicom Junior. Se pretendía dar a Famicom un aspecto totalmente nuevo, más parecido a la versión europea y americana, y con unos mandos totalmente inspirados en los de la Snes, siendo más ergonómicos y compatibles con SNES.

Cabe destacar, que también se comercializaron muchos tipos de copias pirata de esta consola, provenientes en su mayoría de Asia y vendidas principalmente en países en vias de desarrollo.

Nintendo siguió una estrategia de marketing muy parecida a la que había hecho Atari con su Atari 2600 Jr. Hoy en día hemos podido ver como Sony ha repetido esta técnica con consolas como la PSOne o PSTwo.

www.retrones.net
wikipedia
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